Dotty Studio

기업가정신 & 스타트업, 그리고 기술과 디자인에 대한 곳.

허억.

소소한 하루 - 2009/07/01 02:04

2009년의 50%가 지나갔다. 시간은 참 잘간다. 올 한해는 뜻하는 바, 목표하는 바, 모두 무사성취하시길.

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  1. 최진욱 2009/07/02 03:13 댓글주소 수정/삭제 댓글쓰기

    정말 시간이 빠른 것 같아요ㅠ 형님도 남은 한 해 좋은 일들만 가득하세요 :)

  2. BlogIcon 우경재 2009/07/02 22:14 댓글주소 수정/삭제 댓글쓰기

    동신 형님도 계속 하시던 일 잘 되셨으면 좋겠네요!

    아. 그리고 지난 번에 인터뷰 해주셨던 내용 포스팅 해봤습니다.
    사진을 잘 찍어드리지 못해서 죄송해요.. 제가 아직 실력이 부족해서..
    좋은 말씀 많이 해주셨던 것 다시 감사드립니다 :)

  3. BlogIcon 병원에입원해있는처량한실리콘벨리에요 2009/07/04 20:26 댓글주소 수정/삭제 댓글쓰기

    동신님,저희 스케주를 맞추죠?

    제가 의사선생님께 부탑히면 아무거솓 싸이코취급해요,

    요즘 잘 지내시죠? 지금 병원 커퓨터실에서 하고 있습ㄴ다

    다읍ㅁ번에 다같이 술한잔하굎네요.

미팅 중...

Paprika Lab - 2009/06/17 19:25


Wednesday afternoon sketch by June.

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  1. BlogIcon 박재욱.VC 2009/06/18 08:59 댓글주소 수정/삭제 댓글쓰기

    이 그림 누가 그렸는진 몰라도 정말 잘 그리셨네요. 전에 찾아뵈었던 사무실의 모습이 그대로 녹아 들어있군요.
    형님의 뒷모습도 매우 적절하게 잘 그린 듯..ㅋㅋ

    조만간 또 찾아뵙겠습니다 형님. ^^

  2. BlogIcon man 2009/06/18 15:14 댓글주소 수정/삭제 댓글쓰기

    그저 이런 솜씨가 부러울 따름입니다. 잘 그리셨네요. ㅜㅜ

  3. BlogIcon 박현우 2009/06/19 02:32 댓글주소 수정/삭제 댓글쓰기

    오오 이거 누가 그리신 건가요. 뭔가 멋있는데요. ㅎㅎ 사무실은 이사하신 건 아니고 그대로인가요? 오랜만에 또 한 번 놀러가고 싶네요. :)

    • BlogIcon 김동신(dotty) 2009/06/21 00:31 댓글주소 수정/삭제

      위에위에 댓글 참조. ㅎㅎ
      사무실은 남부터미널로 지난 가을에 이사왔고,
      조만간 한번 더 갈듯..? 얼른 와라~~

  4. 상영 2009/06/22 15:45 댓글주소 수정/삭제 댓글쓰기

    이분이 그 천부적인 재능을 타고 나셨다는 아티스트 분이신가 보네요.
    와...저에게는 전혀 없는 능력인지라 부러울 따름입니다. ㅎㅎㅎ

사업을 시작한 뒤로 이래저래 많은 (경제적) 부자들을 접할 기회가 있었다. 시골의사님의 말씀처럼, 부자들은 기본적으로 손실회피형이기 때문에 자신이 얻은 부로 어떻게 가치를 창출할까를 고민하기 보다는 어떻게 하면 모아 둔 돈을 잃지 않고 안정적으로 불릴 수 있을까를 고민하는 경향이 있다.

이는 본능적으로 "위험/손실에 더 민감한" 인간의 심리 때문인데, 여기에 자존심까지 붙으면 간단한 악(선?)순환이 생겨난다. 자신의 수치가 떨어지면 안되고, 기왕이면 동급의 다른 부자들보다는 더 빠르게 부자가 되고 싶어한다. 나는 이를 "오락실 하이스코어의 심리"라고 부른다. 오락실 게임들의 명예의 전당(?)에 자신의 이름을 새기고, 이 순위를 유지하고 싶고, 떨어지기 두려워 하는 심리를 빗대어 하는 말이다.

또한 1억을 얻게 된 사람은 1억 5천만 되도 기뻐하지만, 100억을 얻은 사람은 100억 5천을 얻게된들 별다른 감흥이 없다. 150억이라면 모를까. 비율로 사고를 하는게 쉽기 때문이다.

부자의 경우 가만히 내버려뒀을 때 이자수익만으로 평생을 먹고사는데 지장이 없는 경우, 별다른 과소비(?)를 하지 않는 이상 생계에 들어가는 돈을 쓰고 나도 불어난 돈이 남는다. 따라서 비율로 늘어나는 부의 특성상 큰 실수를 하지 않는다면, 부는 계속 쌓이게 되고, 이 심리가 오락실 심리와 겹쳐서 부는 더욱 빠른 속도로 불어나게 된다.

오락실 심리와 부의 증가가 결합하게 되면 빈부격차가 생겨난다.

이 문제는 결국 철학의 부재에서 비롯된다. 어찌저찌하다가 운이 좋게 돈을 얻게 된 사람의 경우, 평소에 미리미리 부를 얻게 되면 어떻게 지혜롭게 사용할 것인지에 대하여 고민한 사람이 아닌 이상, 앞에서 묘사한 부자의 심리대로 행동하게 되는 경우가 많다. 이를 평범한(mediocre) 부자라고 본다. 지극히도 "정상적인" 사람들이기 때문이다.

나는 기본적으로 마이너스(-)를 막는 정책은 대부분 실패한다고 보고, 플러스(+)를 만드는 방향으로 사람들을 유도하는 것만이 성공한다고 본다. 즉, 뭔가 마이너스 정책적으로 돈을 못벌게 하거나, 번 돈을 최대한 거두어들이려고 하면 사람의 특성상 규칙에서의 보상을 최적화 하는 것에 매우 뛰어나기 때문에 대부분 실패하게 된다는 것이다. 돈은 거두어들이면서, 심리적으로도 손실감을 주기 때문에 이러한 정책들은 회피할 수 밖에 없다.

이는 게임만 봐도 알 수 있다. 사람들은 게임을 있는 규칙대로 하기보다는, 치팅을 하고 해킹을 하여 우위를 점하는데 훨씬 익숙하다. 그 치팅과 해킹이 "합법적"이라면 더더욱 why not이다.

따라서 플러스의 정책으로 돈을 더 많이 쓰게 하거나, 더 잘쓰게 하는 방향으로 고민을 해볼 필요가 있는데, 이에 대한 해법은 두 가지가 있다.

첫 째는 부에 대한 투자 철학을 교육하여 문화를 형성하는 것이다. 이것은 바닷물을 끓이는 것과 같다. 미리미리 부를 어떻게 활용하여 사회에 더 많은 가치를 창조할 것인지 평소에 교육하고, 고민하도록 하고, 모범적으로 보여주는 것이다. 그래서 그것이 "부자들의 문화"로 자리잡게 되면 현재보다는 빈부의격차를 줄일 수 있을 것이다. 이상적이다. 불가능하지는 않겠지만, 여러 세대에 걸친 지속적인 노력을 필요로 한다.

자동화된 시스템은 아니지만, 벤처캐피털 등의 형태에 부자들이 신뢰하고 간편하게 투자할 수 있는 환경과 체계를 조성하는 것도 방법이다. 하지만 이는 시스템보다는 사람 문제가 더 크기 때문에, 대규모로 하기에는 쉽지 않을 것이다.

그래서 두 번째로 생각하는 것은, 시스템적으로 돈을 거두어들이되, 심리적으로 보상을 하는 방법이다. 그것이 이상적으로 명예(?) 등의 형태가 될 수도 있겠지만, 나는 좀더 현실적인 선에서 생각을 한다. 바로 도박 시스템이다.

블랙잭의 경우 대수의 법칙에 따르면 52%의 확률로 딜러가 돈을 얻게 된다. 이를 정부에서 효율적으로(이 말 자체가 모순이겠지만) 운영하는 것이다. 부자들은 게임에 참여함을 통하여 즐거움을 얻게 되고, 체계적으로 돈을 서서히 거두어들일 수 있게 된다. 오션스 일레븐 마냥 카지노를 해킹하려들지 않는 이상 꾸준히 빈부격차를 줄이는 데 사용할 수 있다. 물론, 부자에 따라 들어갈 수 있는 판이 달라지고, 판돈도 올라가서 구찌가 커진다. 즉, 비율로 돈을 벌게 해주는 것이 아니라, 비율로 돈을 잃게 한다. 운이 좋게 부자들의 도박판에서 승리하는 사람의 경우 느끼는 정신적 희열 또한 훨씬 더 커지기 때문에, 심리적 보상도 크다.

도박이나 게임은 인간의 본능적인 재미요소를 자극한다. 따라서 위험회피적인 성향의 사람도, 어느 정도는 즐기는 경향이 있고 (포커나 고스톱을 친다고 모든 사람이 도박꾼이 되지는 않는다) 통계적으로 의미있는 사람의 수만 참여시킬 수 있다면, 꾸준히 돈을 거두어들일 수 있다.

물론 재분배/재투자에 대한 시스템도 필요하겠지만, 이는 다음 기회에.

* Image courtesey of acermate433s

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  1. 현우 2009/05/30 12:56 댓글주소 수정/삭제 댓글쓰기

    오. 재미있네요. 잘 읽었습니다. :)

  2. KensiL 2009/05/31 05:15 댓글주소 수정/삭제 댓글쓰기

    글 잘 읽었습니다. 두번째 생각하시는 부분에 있어서, 도박시스템(게임시스템)으로 결과적으로 부의 재분배가 가능하도록 한다는 점, 잘 이해가 되지 않습니다. 말그대로 정말 도박겜을 운영한다는 것인가요. 아니면 그와 유사한 시스템의 어떠한 대안이 있다는 것인가요.

    개인적인 생각으로는, 재미요소를 추구하기 위해서 기꺼이 투자할 수 있는 자본의 상한선은 개인차가 없이 어느정도 정해져 있다고 생각합니다. 그게 제어가 안되는게 도박인 것이구요...

    • BlogIcon 김동신(dotty) 2009/06/08 00:09 댓글주소 수정/삭제

      에듀게임이 게임의 요소를 교육에 도입시키는 것처럼, 도박의 요소를 고소득층을 대상으로 하는 경제 시스템에 도입하자는 것입니다. 사실 시스템의 형태 보다는 엔터테인먼트로 제공하는 것이 여전히 유효하다고 생각되고요.

      재분배/재투자에 대한 것은 글 말미에 적은 것처럼 다루지는 않았고요, 일단은 돈을 다시 시장에 꺼내서 유통되도록 하되, 말씀하신 것처럼 제어가 안되는 도박의 형태로 제공하면 돈놓고 돈먹기 보다는 돈놓고 돈잃기로 만들 수 있지 않을까 하는 생각이었습니다. ^^a

  3. 멜로디언 2009/06/02 15:16 댓글주소 수정/삭제 댓글쓰기

    동신님- 오랜만에 글 재미있게 읽었어요. :-) 근데 도박시스템은 현실에서 어떤 모양으로 실현할 수 있을지 그림이 잘 안그려져요. ㅎㅎ

    • BlogIcon 김동신(dotty) 2009/06/08 00:11 댓글주소 수정/삭제

      극단적으로 현실적(?)이되자면 입장료가 매우 비싸고 판돈이 매우 크고, 절세의 미녀들이 음료를 서빙하며, 모든 것이 럭셔리로 포장된 가장 소비지향적인 도박룸을 다량으로 만들어 운영하는 것이 있겠죠. 물론 수익은 저소득층 지원사업, 기부 사업에 재투자 하고요.

  4. comorin 2009/06/04 10:02 댓글주소 수정/삭제 댓글쓰기

    "부에 대한 투자 철학을 교육하여 문화를 형성하는 것이다."에는 큰 동감...누구 말마따나, 이념과 철학이 당장 밥먹여주는 것은 아니지만, 인간이 사는 데 있어 그에 대한 진지한 고민은 매우 중요하다고 생각. 그런데 우리나라 형편상 투자 철학 뿐만 아니라 기본적인 철학에 대한 교육도 제대로 이루어지지 않고 있음...그리고 도박도 좋지만 내가 생각하는 좋은 방법은 미국같이 공익재단으로의 출연을 유도시키는 방법 등이 있을 것 같음....돈 많은 이들이 세금을 내기 싫다면 마음대로 쓸 수 있게 공익재단을 설립하게 하는 것임. 단 매년 재단 총자산의 몇프로는 꼭 소비하게 만들어 활동을 유지하게 하는 것도 좋을 것 같음.....

    • BlogIcon 김동신(dotty) 2009/06/08 00:12 댓글주소 수정/삭제

      유도시키는 방법이 건전하게 사용되려면, 시스템의 설계도 잘되어야 하고, 사람들이 움직이기까지 문화와 교육을 해야겠습니다만, 시간이 꽤 걸릴 것 같아요. 재단의 형태도 괜찮은 것 같습니다. 단 ikea 회장처럼 하면 곤란할듯..

  5. 2009/06/11 20:56 댓글주소 수정/삭제 댓글쓰기

    비밀댓글 입니다

  6. BlogIcon Dish 2009/07/04 19:45 댓글주소 수정/삭제 댓글쓰기

    로또 같은 경우는 오히려 고소득층을 제외한 다른 층들로부터
    돈을 조금씩 거두는 케이스인 것 같네요 ㅋㅋ

에펙트가 꽤 맛깔나게 볼만합니다. ^^)b Thumbs up!

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  1. mondo 2009/05/12 04:57 댓글주소 수정/삭제 댓글쓰기

    좋네요

  2. BlogIcon DoGadgets 2009/05/13 09:39 댓글주소 수정/삭제 댓글쓰기

    오호~~ 멋진데요~~ @@

  3. 2009/05/13 19:27 댓글주소 수정/삭제 댓글쓰기

    비밀댓글 입니다

  4. BlogIcon 실리콘벨리(임상범) 2009/05/15 05:04 댓글주소 수정/삭제 댓글쓰기

    와우..신선하고 깔끔하고 멋지기까지 하네요.ㅋ!
    잠시 제 컴퓨터가 버벅거려서 볼때 끊기는 현상 외에는
    괜찮네요~!^^

라고 선정적인 제목을 써봤습니다만, 실제로는..?!

일본에서 진행된 파프리카랩의 자그마한 프로젝트 "異性を落とすあなたの知性2000"의 현황에 대하여 살짝 소개해드리고자 글타래를 열었습니다.

아직은 초읽기를 하고 있습니다만, 지난 금요일(24일)부터 판매 개시, 현재는 일본 앱스토어 전체 8위, 게임 부문 4위로 올라가있고, 좀더 올라가기를 싹싹 빌고 있습니다.

시작은 이렇습니다.

지난 2월말에 예전에 퀘이크2를 할때부터 알던 Jeon상(--; )에게서 연락이 왔는데, 내용은 현재 일본 기업인 NeoLAB에서 퀴즈 콘텐트를 가지고 있는데, 이를 활용하여 아이폰 게임을 한번 만들어보면 어떨까라는 제안을 해주셨습니다.

매우 심사숙고하여 (라고 쓰고 별다른 고민없이라고 읽는다) 오케이를 하고, 일본에서 친히 한국으로 날아오신 L회장님을 만나뵙고 파프리카랩과 NeoLAB의 공동개발 MOU를 맺었습니다. 슥슥~

그 뒤로 후다닥 급 프로젝트 진행, 한 두달 정도의 기간동안 끙차끙차 만들었습니다. 사실 완료 시점 2주 전 정도에서야 게임 타이틀이 "이성을 사로잡는 당신의 지성 2000"으로 정해지면서 이로 인하여 컨셉은 육성 퀴즈 게임(로리물)에서 본격 연애 퀴즈 게임(작업물)으로 탈바꿈을 하게 됩니다.

팀원들은 제작 과정을 한눈에 알아보기 위하여, 그리고 만드는 과정도 재미있게 하기 위하여 로딩게이지를 전지에 그려가며 작업했습니다.

"퀴즈"라는 게임 쟝르가 일본에서 인기가 있다고 하는데, 어떻게하면 퀴즈라는 평범한 소재를 재미있게 만들 수 있을까 고민하게 되었습니다. (사실 저는 근래에 뇌에 산소가 부족하여 별다른 생각은 못하고, 함께 하는 식구분들이 엽기성 아이디어를 쏟아내주셨습니다)

이렇게 저렇게 요것 저것 퀴즈/트리비아 게임을 잔뜩 내려받아보니 뭔가 다 비슷하고, 그나마 웰-메이드(well-made)한 것도 전형적인 TV퀴즈쇼의 컨셉을 벗어나지 못하고 있었습니다. 결국 컨셉을 차별화하고, 좀더 풀고 싶게끔 동기를 부여할 요소를 집어 넣어보자는 생각에, "작업남" 컨셉을 밑바탕으로 하여 여러 incentive 장치를 개발하게 되었습니다.

이성을 사로잡는 당신의 지성 2000

게임이라는 방식의 핵심 인센티브 중 수집욕, 성장욕과 도전욕을 자극시키는 장치들을 살짝 살짝 넣어봤습니다. 우선 13가지 과목에 대하여 문제를 푼 정도를 게이지로 표시해주고 정답률을 색칠해서 보여주며, 그에 따라 자그마한 뱃지(금, 은, 동)을 달아주어 약간의 수집욕을 자극하도록 하였습니다.

13과목 중 선택

과목별 성취율

문제는 기본적으로 4지 선다형과 O/X 퀴즈형이 있구요, 즉각적인 피드백이 시각적, 청각적 이펙트를 통하여 전해집니다.

4지 선다형 문제

O/X 퀴즈

그리고 여기에 과목 별로 문제 정답률이 어느 정도 되는가에 따라 다른 엔딩(?)을 주고, 정답률이 높을 경우에는 숨겨진 이벤트를 등장시키는 장치를 넣었습니다.

실패하면 orz

잘하면 작업 용기 게이지 업?!

문제를 잘푼 사람에게는 그에 따르는 도전과 보상(?) 혹은 굴욕감(?)을 선사해주고, 자신이 하지 않은 다른 과목에 도전하도록 유도하는 장치를 넣었습니다 (스포일러성이 있을 수 있으므로 스크린샷은 배제). 이는 pogo.com의 Album system을 염두에 둔 것입니다. (게임/웹 기획자의 입장에서 참 배울게 많은 사이트입니다)

일사천리로 진행... 되었으면 좋겠지만, 사실 중간에 시행착오도 많았습니다.

우선 컨셉이 완전 바뀐 것에서 시간을 많이 까먹기도 하고, 퀴즈 콘텐트가 일본어이다보니 번역기로 돌려가면서 했는데, 도저히 무슨 말인지 알 수 없는 문제들도 있었습니다. 그래도 테스트를 위하여 반복해서 풀다보니 일본인 최초의 우주여비행사 이름은 무카이 치아키라던가, 자동차 업체중 창업자 이름이 회사 이름으로 되지 않은 것 중에 다이하쯔가 들어간다는 사실 등을 알게 되었죠. (아 내 뇌는 뭘로 채워지는 거냐)

그래도 필요한 내용은 NeoLAB의 Hisamatsu상이라는 미모의 여성분(사실 본적 없음)이 초신속, 초퀄리티 번역과 지원을 해주어서 매우 원활하게 진행이 된 것 같습니다. 뭐 이래저래 후기는 더 길게 남길 수 있겠지만, 결과적으로 PR도 한 몫을 했습니다. ASCii에 실린 것이 효과가 있었구요, 다른 블로그들에서도 나름 좋은 리뷰들(별다섯개만점!)등을 받아서 약간의 상승작용도 있었던 것 같습니다.

순위 변동에 대한 로그를 알려드리자면 다음과 같습니다.

26일 ----------------
26일 오전 일본 전체 #29, 게임부문 #10
26일 오후 5pm 일본 전체 #28, 게임부문 #9
26일 오후 7pm 일본 전체 #24, 게임부문 #7
27일 ----------------
27일 오전 9am 일본 전체 #18, 게임부문 #6 - gameloft사의 게임들 추월
27일 오후 9pm 일본 전체 #14, 게임부문 #5
28일 새벽 2am 일본 전체 #12, 게임부문 #4 - 코나미 Metal Gear Solid 추월 (속칭 뱀병장)
28일 오후 ?pm 일본 전체 #10, 게임부문 #4 - 전체 top 10 진입
29일 새벽 ?am 일본 전체 #8, 게임부문 #4

이번 프로젝트와 관련해서는 아마 이쪽 업계에서 비밀리 진행중인지도 모르는 IW?L?nch라는 행사에서 좀더 소개를 해드릴 계획입니다. 뭐라도 자료를 만들게 되면 블로그에도 올리도록 하겠습니다. -ㅅ-)

게임을 만들다보니 머리가 말랑말랑 해지는게 참 좋네요. (사실 저는 구경꾼이지만 -_ -;; 나름 어딘가에서 기여하고 있다고 믿고 싶습니다)

의미있는 성공을 만들어가는 파프리카랩의 식구분들 - Bill, Choo, Peter, Sang (ABC순)에게 감사드립니다. (앞으로 이런 자아도취적 글은 좀 자제하도록 하겠습니다)

응원해주신 분들께 감사의 말씀드리며, 저는 이만 꿈나라로 가겠습니다.

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  1. BlogIcon ValueCreator 2009/04/29 09:27 댓글주소 수정/삭제 댓글쓰기

    동신이형~ N-CEO 15기 박재욱입니다.
    형이 포스팅하신 글들은 RSS로 항상 잘 받아보고 있습니다. 일본어는 못하지만, 추후에 영문판이라도 나오면 꼭 한 번 받아서 플레이해 봐야겠네요.

    항상 글만 받아 보다가 이번 포스팅이 너무 재밌는 것 같아 답글 남깁니다. 조만간 또 연락드리겠습니다 ^^

    • BlogIcon 김동신(dotty) 2009/04/30 03:23 댓글주소 수정/삭제

      안녕 재욱~ 오랜만이네.
      재미난 블로그를 운영하고 있구나.
      요즘 애들 시험기간이라 많이 바쁘겠네. 끝난애들도 있을거고. 조만간 함 놀러가야겠구나. :)

      thanks for visiting!

  2. BlogIcon 김성동 2009/04/29 09:44 댓글주소 수정/삭제 댓글쓰기

    어제 AppBank 사이트에서 봤는데 한국 개발자들의 작품이었군요...
    축하드립니다!!

  3. BlogIcon 프리버즈 2009/04/29 13:47 댓글주소 수정/삭제 댓글쓰기

    이로써 12개월치 기름값은 확보 (--

  4. BlogIcon 안우성 2009/04/29 14:10 댓글주소 수정/삭제 댓글쓰기

    걘적으론 이쪽이 헨하우스 보다 훨 땡기는걸.

    • BlogIcon 김동신(dotty) 2009/04/30 03:25 댓글주소 수정/삭제

      엉 구래? ㅎ_ㅎ 일본 문화(?)에 관심이 있다면 이쪽이 좀더 playtime이 길긴할듯.. 그나저나 일부 유저에게서 다운이 된다는 제보가 들어왔는데 어찌 재현을 해야하나..

  5. BlogIcon 로프트쥔장 2009/04/29 15:26 댓글주소 수정/삭제 댓글쓰기

    (구경만 하다가 남겨봅니다) 국문이나 영문으로도 나오면 좋을 것 같네요, 일단 일문판부터 어서 해보겠습니다 :)

    • BlogIcon 김동신(dotty) 2009/04/30 03:25 댓글주소 수정/삭제

      감사합니다. (_ _)
      그나저나 국문과 영문에 대하여 좀더 고민해봐야겠네요. 뭔가 책임 의식이 생기는듯.. -_-;;

  6. BlogIcon 디지츠 2009/04/30 14:38 댓글주소 수정/삭제 댓글쓰기

    추 형은 주말에만 작업하면서도 저걸 해낸건가요.. 대단하신데요 ㅋㅋ

  7. Tuna 2009/05/01 10:25 댓글주소 수정/삭제 댓글쓰기

    오호~~ 이런 일을 하고 계셨군요. 언제 일본 오심 연락 주세요. 식사나~~~.. ^^

  8. 이상훈 2009/05/02 14:11 댓글주소 수정/삭제 댓글쓰기

    안녕하세요 John 님,
    YES 미팅에서뵜던 이상훈입니다.
    Launch 하신 게임이참 interesting 한 내용이었군요!
    제목도 참 잼있구요~
    자주 뵈었음 좋겠습니다. : )

    • BlogIcon 김동신(dotty) 2009/05/06 23:03 댓글주소 수정/삭제

      안녕하세요 이상훈님 ^^
      그날 모임 참 재미있었습니다. ㅎㅎ
      종종 뵙겠습니다! 재미난 일 있으면 연락주세요~~ :)

  9. BlogIcon 오픈검색 2009/05/02 16:58 댓글주소 수정/삭제 댓글쓰기

    무척 반가운 소식이군요. 굳어가는 머리를 위해 사고픈데, 아내가 게임 제목을 보면 의심의 눈초리로 저를 바라보지 않을까 하는 걱정이^^;;
    평가를 보니 완성도와 게임의 움직임이 부드러워 좋다고 하는데, 시간 제한에 대한 불만이 가장 많군요, 문제 풀면서 시간 제한이 없으면 그것도 문제입니다만....

    • BlogIcon 김동신(dotty) 2009/05/06 23:04 댓글주소 수정/삭제

      안녕하세요 하테나님 ^^
      하시는 일은 잘 되어가시는지 모르겠습니다.
      안그래도 비슷한 피드백(?)을 많이 받았습니다만, 컨셉에 대하여는 아직은 고수하려고 합니다. 시간 제약은 좀더 넉넉하게 늘어난 업데이트가 submit되었구요 ^^; 볼륨 부문도 컨트롤을 추가하여 submit해둔 상태입니다. 얼른 approve되어야 할텐데..

  10. BlogIcon Doer Ahn 2009/05/04 01:28 댓글주소 수정/삭제 댓글쓰기

    안녕하세요! 오랜만입니다! 안영일입니다^^ 오랜만에 들어왔더니, 재미난 소식이 실려있네요. 앞으로도 계속해서, 어떤 형태로든 IT의 생태계에 기여해 나아가는 Paprika Lab의 모습 곁에서 지켜보고 싶습니다. 언제나 화이팅하시구요! 건강도 잘 챙기세요! 쿨!

  11. BlogIcon 실리콘벨리(임상범) 2009/05/04 23:59 댓글주소 수정/삭제 댓글쓰기

    와우! 김동신님...^^ 현재 진행하시는 게임 관련해서 매우 신선하고 매력있는
    재미난 게임이 아닐까 생각되네요! 그런데 제가 일본어를 전혀 몰라서.......
    아쉽네요..ㅎ..
    언제 한국어로 변경 작업은 안하시는지요..^^?
    아무튼 흥미롭고 재미난 게임 좋은 성과 있었으면 좋겠네요!

    파프리카랩 파이팅입니다^^

  12. 최진욱 2009/05/06 02:00 댓글주소 수정/삭제 댓글쓰기

    형 안녕하세요 N-CEO 17기 최진욱입니다.
    정진이형이 이 블로그 자주 들어온다고 해서 저도 요즘 기웃기웃 거리고 있는데
    너무 재밌는게 많네요ㅎ 이 게임도 제가 일본어만 잘 했어도 해보고 싶은 게임이라는ㅠ

  13. BlogIcon 국재리 2009/05/07 11:26 댓글주소 수정/삭제 댓글쓰기

    오우 전자신문에 기사가.. ㅊㅋㅊㅋ
    딱 뉴스 제목보고 이 게임 기사일줄 알았다능..

  14. calis 2009/05/07 11:36 댓글주소 수정/삭제 댓글쓰기

    사실 어떤 문제들이 있는지가 궁금했는데 내용이 없구나...

  15. 상영 2009/05/07 15:37 댓글주소 수정/삭제 댓글쓰기

    형.
    역시 일본 애들은 특이해요. 수집욕이라니.ㅋㅋㅋ
    아무튼 역시 게임을 만들려면 게임 하는 애들을 쳐다봐야 죠~

    형의 아이디어가 재미있네요.

    아. 기대가 커요 형.ㅋㅋ

    • BlogIcon 김동신(dotty) 2009/05/10 19:46 댓글주소 수정/삭제

      수집욕은 게임에서 가장 보편적으로 발견되는 인센티브 중 하나라서, 일본만의 특성은 아닐듯.. :)

      땡큐 응가! :D

  16. BlogIcon mobizen 2009/05/14 23:37 댓글주소 수정/삭제 댓글쓰기

    열심히 달리고 계시군요. 좋은 결과로 돌아오기를 바라겠습니다. ^^

  17. 일구박 2009/05/17 13:53 댓글주소 수정/삭제 댓글쓰기

    형! 구글에 게임이름을 쳤더니 혜진이 얼굴이 뜨네요 ㅋㅋ
    앞으로도 쭉~ 대박되시길 빌어요!

  18. BlogIcon kevin 2009/05/18 11:51 댓글주소 수정/삭제 댓글쓰기

    대단하십니다. 영역을 자유로이 넘나드는 듯한 게임이로군요^^;
    아이팟으로 다운받을 생각이었지만 일본어를 못하는 관계로 일본어공부 IPA를 받고 있습니다. 흑..
    p.s. 전 부터 궁금한게 있었는데.. 보통 아이팟이나 사이트 이런 것에 설치되는 작은 프로그램을 api라고 하는데 애플은 이것을 거꾸로 해서 ipa라고 부르는 것일까요?

    • BlogIcon 김동신(dotty) 2009/05/22 15:57 댓글주소 수정/삭제

      설치되는 작은 프로그램은 위젯이나 앱(app)이라고 하고요 ^^; api는 application programming interface라는 기술적 어휘로 다른 의미를 가지고 있습니다. ipa는 뭔지 모르겠네요 -_-;;

  19. 2009/06/07 21:37 댓글주소 수정/삭제 댓글쓰기

    비밀댓글 입니다

    • BlogIcon 김동신(dotty) 2009/06/08 00:17 댓글주소 수정/삭제

      험난한 여정에 오르시기 위하여 많은 고민과 준비를 하고 계시리라 사료됩니다. 건승하실 수 있기를 바랍니다. (그런데 그래픽/UI 디자이너는 어느 분이..)

  20. BlogIcon n준크 2009/06/19 16:21 댓글주소 수정/삭제 댓글쓰기

    안녕하세요. 저는 일본에서 중견, 지금은 대형이 되었지만,
    블로그 서비스 하는 회사에서 소프트웨어 엔지니어로
    일하고 있습니다. 대학은 디자인과를 나온지라..
    게임과, 그래픽을 보면 사죽을 못습니다.
    다름이 아니라. 저도 이번에 개인적으로
    아이폰 개발자로 발을 들여놓을까 생각합니다.
    개발에대한 컨셉이나, 커뮤니티 또는 질문, 노하우등을
    여기를 통해 배우고 싶습니다.
    그래도 되겠습니까?, 지금 다니는 회사와 관련없이 도와줄수 있는것이
    있스면 도와 드르겠습니다.(무리한것 아니면요)

    • BlogIcon 김동신(dotty) 2009/06/21 00:34 댓글주소 수정/삭제

      엇 혹시 하테나분이신가요? 반갑습니다.
      방문 자주해주시고요, 궁금하신 것 많이 대화할 수 있으면 좋겠네요. 제가 요즘은 좀 정신 외근을 많이 다녀서, 뇌가 제자리를 찾기까지는 좀 시간이 걸릴 것 같습니다만.. ^^
      방문 감사합니다.

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