Dotty Studio

기업가정신 & 스타트업, 그리고 기술과 디자인에 대한 곳.


닌텐도DS라이트를 샀더랜다. 안우가 예전에 하던걸 보고 잠시 호기심을 느꼈다가 사그라들었는데, 최근에 봤던 놀라운 판매량이나 주요 고객이 다시금 대중으로 이동하고 있었던 것에서 자극을 받았다.

사람들이 느끼는 재미는 꼭 어렵거나(complicated) 복잡하거나(complex) 추상화되었거나(abstraction) 통합되었거나(integrated) 할 필요가 없다. 하지만 불행히도 기획자들은 업계랑 함께 성숙(?)하고 있기 때문에  '그들이 재미있어하는' 것을 기획하거나 '이전보다 더 진보한(?)' 것들을 만들어야하는 압박을 느끼게 되고과 그와 동시에 그것밖에 볼 수 없을 정도로 눈이 발달(?)해버렸다. 이에, 대중들은 재미있는 게임으로부터 격리된다.

닌텐도는 그러한 추세에 한방 날린 격. 단순하지만 사람들이 동기를 부여받을 수 있는 재미로 돌아간 - back to the basics - 사례인 듯 하고, 당장 주변 사람들에게 시켜봐도, 게임을 별로 하지 않거나, 더이상 하지 않던 사람들(주로 고도로 발달한(?)게임에 넌저리가 난 플레이어들)이 쉽게 다시 재미를 발견하는 것을 볼 수 있다.

어떤 이들은 계속 해서 다음 단계의 재미를 원하기도 하지만, 대부분의 사람들은 적당한 재미를 즐기는 것을 선호한다. 달리기를 조금 더 잘하게 되었다고 해서 꼭 철인삼종경기에 나가고 싶어지는 것은 아니고, 골프 실력이 조금 늘어서 재미를 느꼈다고 해서 프로 선수권 대회에 나가고 싶어지는 것은 아닌 것 처럼. 그냥 적당히 즐기고 싶은 사람들, 그들이 일반 사용자이다.

사랑니 뽑아서 볼이 아플때도 가볍게 한판할 수 있는 그런 게임이 닌텐도DS다.


그리고...

Brain age는 20살에 최적화(?)되어버렸다. 젊어진건지 어려진건지. 그런데 정말 효과가 있는 건지 2~3주 꾸준히 했더니 영어 원서가 다시 읽기 편해졌다. 단순히 Correlation일지 Causality일지는 의문. The Perfect Store도 4일. Freakonomics도 3일. 쉬엄 쉬엄읽어도 부담이 없다. 정말 두뇌 건강에 도움이 되는 걸까?


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