Dotty Studio

기업가정신 & 스타트업, 그리고 기술과 디자인에 대한 곳.

라고 선정적인 제목을 써봤습니다만, 실제로는..?!

일본에서 진행된 파프리카랩의 자그마한 프로젝트 "異性を落とすあなたの知性2000"의 현황에 대하여 살짝 소개해드리고자 글타래를 열었습니다.

아직은 초읽기를 하고 있습니다만, 지난 금요일(24일)부터 판매 개시, 현재는 일본 앱스토어 전체 8위, 게임 부문 4위로 올라가있고, 좀더 올라가기를 싹싹 빌고 있습니다.

시작은 이렇습니다.

지난 2월말에 예전에 퀘이크2를 할때부터 알던 Jeon상(--; )에게서 연락이 왔는데, 내용은 현재 일본 기업인 NeoLAB에서 퀴즈 콘텐트를 가지고 있는데, 이를 활용하여 아이폰 게임을 한번 만들어보면 어떨까라는 제안을 해주셨습니다.

매우 심사숙고하여 (라고 쓰고 별다른 고민없이라고 읽는다) 오케이를 하고, 일본에서 친히 한국으로 날아오신 L회장님을 만나뵙고 파프리카랩과 NeoLAB의 공동개발 MOU를 맺었습니다. 슥슥~

그 뒤로 후다닥 급 프로젝트 진행, 한 두달 정도의 기간동안 끙차끙차 만들었습니다. 사실 완료 시점 2주 전 정도에서야 게임 타이틀이 "이성을 사로잡는 당신의 지성 2000"으로 정해지면서 이로 인하여 컨셉은 육성 퀴즈 게임(로리물)에서 본격 연애 퀴즈 게임(작업물)으로 탈바꿈을 하게 됩니다.

팀원들은 제작 과정을 한눈에 알아보기 위하여, 그리고 만드는 과정도 재미있게 하기 위하여 로딩게이지를 전지에 그려가며 작업했습니다.

"퀴즈"라는 게임 쟝르가 일본에서 인기가 있다고 하는데, 어떻게하면 퀴즈라는 평범한 소재를 재미있게 만들 수 있을까 고민하게 되었습니다. (사실 저는 근래에 뇌에 산소가 부족하여 별다른 생각은 못하고, 함께 하는 식구분들이 엽기성 아이디어를 쏟아내주셨습니다)

이렇게 저렇게 요것 저것 퀴즈/트리비아 게임을 잔뜩 내려받아보니 뭔가 다 비슷하고, 그나마 웰-메이드(well-made)한 것도 전형적인 TV퀴즈쇼의 컨셉을 벗어나지 못하고 있었습니다. 결국 컨셉을 차별화하고, 좀더 풀고 싶게끔 동기를 부여할 요소를 집어 넣어보자는 생각에, "작업남" 컨셉을 밑바탕으로 하여 여러 incentive 장치를 개발하게 되었습니다.

이성을 사로잡는 당신의 지성 2000

게임이라는 방식의 핵심 인센티브 중 수집욕, 성장욕과 도전욕을 자극시키는 장치들을 살짝 살짝 넣어봤습니다. 우선 13가지 과목에 대하여 문제를 푼 정도를 게이지로 표시해주고 정답률을 색칠해서 보여주며, 그에 따라 자그마한 뱃지(금, 은, 동)을 달아주어 약간의 수집욕을 자극하도록 하였습니다.

13과목 중 선택

과목별 성취율

문제는 기본적으로 4지 선다형과 O/X 퀴즈형이 있구요, 즉각적인 피드백이 시각적, 청각적 이펙트를 통하여 전해집니다.

4지 선다형 문제

O/X 퀴즈

그리고 여기에 과목 별로 문제 정답률이 어느 정도 되는가에 따라 다른 엔딩(?)을 주고, 정답률이 높을 경우에는 숨겨진 이벤트를 등장시키는 장치를 넣었습니다.

실패하면 orz

잘하면 작업 용기 게이지 업?!

문제를 잘푼 사람에게는 그에 따르는 도전과 보상(?) 혹은 굴욕감(?)을 선사해주고, 자신이 하지 않은 다른 과목에 도전하도록 유도하는 장치를 넣었습니다 (스포일러성이 있을 수 있으므로 스크린샷은 배제). 이는 pogo.com의 Album system을 염두에 둔 것입니다. (게임/웹 기획자의 입장에서 참 배울게 많은 사이트입니다)

일사천리로 진행... 되었으면 좋겠지만, 사실 중간에 시행착오도 많았습니다.

우선 컨셉이 완전 바뀐 것에서 시간을 많이 까먹기도 하고, 퀴즈 콘텐트가 일본어이다보니 번역기로 돌려가면서 했는데, 도저히 무슨 말인지 알 수 없는 문제들도 있었습니다. 그래도 테스트를 위하여 반복해서 풀다보니 일본인 최초의 우주여비행사 이름은 무카이 치아키라던가, 자동차 업체중 창업자 이름이 회사 이름으로 되지 않은 것 중에 다이하쯔가 들어간다는 사실 등을 알게 되었죠. (아 내 뇌는 뭘로 채워지는 거냐)

그래도 필요한 내용은 NeoLAB의 Hisamatsu상이라는 미모의 여성분(사실 본적 없음)이 초신속, 초퀄리티 번역과 지원을 해주어서 매우 원활하게 진행이 된 것 같습니다. 뭐 이래저래 후기는 더 길게 남길 수 있겠지만, 결과적으로 PR도 한 몫을 했습니다. ASCii에 실린 것이 효과가 있었구요, 다른 블로그들에서도 나름 좋은 리뷰들(별다섯개만점!)등을 받아서 약간의 상승작용도 있었던 것 같습니다.

순위 변동에 대한 로그를 알려드리자면 다음과 같습니다.

26일 ----------------
26일 오전 일본 전체 #29, 게임부문 #10
26일 오후 5pm 일본 전체 #28, 게임부문 #9
26일 오후 7pm 일본 전체 #24, 게임부문 #7
27일 ----------------
27일 오전 9am 일본 전체 #18, 게임부문 #6 - gameloft사의 게임들 추월
27일 오후 9pm 일본 전체 #14, 게임부문 #5
28일 새벽 2am 일본 전체 #12, 게임부문 #4 - 코나미 Metal Gear Solid 추월 (속칭 뱀병장)
28일 오후 ?pm 일본 전체 #10, 게임부문 #4 - 전체 top 10 진입
29일 새벽 ?am 일본 전체 #8, 게임부문 #4

이번 프로젝트와 관련해서는 아마 이쪽 업계에서 비밀리 진행중인지도 모르는 IW?L?nch라는 행사에서 좀더 소개를 해드릴 계획입니다. 뭐라도 자료를 만들게 되면 블로그에도 올리도록 하겠습니다. -ㅅ-)

게임을 만들다보니 머리가 말랑말랑 해지는게 참 좋네요. (사실 저는 구경꾼이지만 -_ -;; 나름 어딘가에서 기여하고 있다고 믿고 싶습니다)

의미있는 성공을 만들어가는 파프리카랩의 식구분들 - Bill, Choo, Peter, Sang (ABC순)에게 감사드립니다. (앞으로 이런 자아도취적 글은 좀 자제하도록 하겠습니다)

응원해주신 분들께 감사의 말씀드리며, 저는 이만 꿈나라로 가겠습니다.

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