Dotty Studio

기업가정신 & 스타트업, 그리고 기술과 디자인에 대한 곳.

VentureBeat에서 진행한 인터뷰의 내용이 좋아서 번역을 하여보았습니다. 이 인터뷰는 M&A 이후에 블리자드의 경영에 미치는 영향을 비롯하여, 작품을 만들어내는 철학에 대한 내용을 담고 있습니다. 재미를 위하여 반말로 번역.

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폴 샘스(Paul Sams)는 블리자드 엔터테인먼트(Blizzard Entertainment)의 COO(Chief Operating Officer)이다. 이 회사는 캘리포니아에 소재하고 있는데, 지난 액티비전(Activision)과 비방디 게임스(Vivendi Games)간의 18조원에 달하는 인수합병에 의하여 생겨난 액티비전 블리자드의 일부이다. 샘스는 1천만 유료 회원을 보유한 월드 오브 워크래프트(World of Warcraft)와 같은 대작을 찍어내는 것에 대한 책임을 갖고 있는 최고 경영진 중 한명이다.

VB(VentureBeat): 블리자드에는 직원이 몇 명이나 있음?
PS(Paul Sams): 전 세계적으로는 3천명 정도?

VB: 블리자드는 계속 독립적으로 경영될 것인지? 그리고 무엇만큼은 혼자서 하도록 내버려두어져야 할지?
PS: 제일 위부터 아래까지 싹다지. 블리자드에서는 단 한명의 사람이나 물건이 숨겨진 묘약인 경우는 없거든. 모든 부서와 지역에 있어서 그레이트한 사람들로 가득하기 때문이지. 제품에 대한 모든 의사결정은 지금 그대로 두어야해. 진출한 모든 시장에서 성공을 하고 있는 기업은 우리 밖에 없는데, 우리는 글로벌한 영향력이 있어. [사람들이 주로 자신에게 글로벌한 영향력이 있다고 말하는 경우에는] 실제로는 대부분 일본에서 판매하고 있다는 정도를 의미하지만, 우리의 제품은 아시아에 넓게 퍼져있다. 다른 어떤 회사도 이러한 업적을 달성하진 못하였지롱. 그들은 이런 능력을 갖추기 힘든데, 그 이유는 소비자들이 좋아하는 제품으로 시작하여야 하기 때문이야. 그렇기 때문에 블리자드가 자기 자신의 운영을 계속해야해. 액티비전의 경영진은 이점을 이해하고 있어. 이번 인수합병은 폭 넓은 포트폴리오를 갖게 해주지. 블리자드는 PC와 온라인 게임을 커버하고, 액티비전은 콘솔 부문에서 강력하거든. 이 궁합은 우리를 넘버원으로 만들어주지. 블리자드는 블리자드 만의 경험을 제공하는 방법을 누구보다 잘 알고 있어. 이건 거실에서 음악 게임을 플레이하도록 하는 것처럼, 액티비전에게도 마찬가지고.

VB: 하지만 너흰 아이디어의 교환에 열려있지 않니?
PS: 물론! 우리는 아이디어가 어디에서 왔는 지는 신경안써. 훌륭하기만 하면 되지. 우리는 더 낫게 할 수 있는 정보를 교환하는데에는 전혀 주저하지 않는다고 할까.

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VB: 너희 게임은 경쟁자들보다 만드는 데 더 오래 걸리고, 또 더 훌륭한 게임을 만들어내기도 하지. 월드 오브 워크래프트를 만드는 데 6년을 썼고, NCsoft는 타뷸라 라사를 만드는데 6년을 썼지만, 그들은 비슷한 결과 근처에 가지도 못했어.
PS: 이건 자랑하는 것처럼 들릴지 모르겠지만, 나는 우리가 세계 최고의 게임 개발자들을 보유하고 있다고 믿어. 핵심은 그들은 요리법을 안다는 거지. 그들은 프로그래밍이던 아트(그래픽)이던 사운드이건 간에 자신의 분야에서 최고의 장인들이지. 또한 우리는 한 가지 규칙이 있어. 우리는 오로지 게이머만 고용을 해. 우리 눈앞에 이 지구상의 최고의 프로그래머가 서있다고 해도, 게이머가 아니라면 우리는 고용하지 않아. 우리에겐 맞지 않을 것을 알거든. 우리는 자신이 만드는 게임을 하게 될 사람들이 의사 결정 과정의 일부가 되기를 바래. 다른 퍼블리셔들 사이에 일반적인 것은, 말쑥한 셔츠에 느슨한 바지를 입고, 분석 리포트와 마케팅쟁이, 세일즈쟁이, 그리고 재무쟁이들이 큰 회의실에 앉아서는 전략을 이야기하곤 하지. 이 사람들은 게이머들이 아닐 수 있으면서도, 제품이 어때야 하는 지에 대한 의사 결정을 내리지. 그리고서는 개발팀에게 가서 다음으로 착수해야할 위대한 제품은 온라인 항해 게임이라고 하는거지. 그들은 항해가 아직 니즈가 충족되지 않은 시장이고, CEO가 항해에 대해 매우 열정적이라고 말하곤 해. 물론, 그 개발팀에는 항해를 즐기는 사람들이 거의 없겠지만 말야. 블리자드에서의 차이점은, 우리는 팀에게 다음에 무엇을 만들어보고 싶는가를 물어봐. 블리자드에서는 마케팅팀이 뭐라하건, 사업개발팀이 뭐라하건 상관이 없어. 개발자들이 자신이 하고 싶어하는 게임을 만들도록 하면, 분석 리포트나 판매 리포트를 기반으로, 위에서부터 전달되 내려온 제품 컨셉을 통하여 만들도록 하는 것과는 비교할 수 없는 커미트먼트를 얻을 수 있지.

VB: 그리고 넌 그들에게 지원을 해주고?
PS: 우리는 3 ~ 4년 있다가 지원을 중단하고는 개발자들을 난처하게 만들진 않아. 어이쿠 미안해, 우리의 재무 목표를 달성하기 위해서는 지금 출시해야해 라고 하면서 말이지. 우리는 게임이 안 끝났으면 출시도 안해. 무슨 일이 일어나고 있던지 상관없어. 이게 우리가 걸어온 길이고 앞으로도 걸어갈 길이야. 우리는 방향을 안내해주지. 경영진들은 그냥 앉아서 놀거나 골프를 치고 그러지 않아. 결국 우리는 개발자들을 진정으로 믿거든.

VB: 만약 출시를 하지 않는다면, 아무것도 배울 수 없는거 아닌가? 마이크로소프트는 수 많은 MMOG(massively multiplayer online games)를 취소한 거 같던데. 그들은 시작하고는 취소를 반복하던데.
PS: 제품을 취소하는 것은 매우 훌륭한 결정이야. 만약 제품이 훌륭하지 않을 거라고 생각하면, 취소하는게 맞지. 만약 그런걸 출시한다면, 게이머들에게 결례지. 그들의 평판에 흠집을 내기도 하고. 블리자드에서도 그래. 우리는 수백억을 투자한 제품들을 취소하기도 했어. 심지어 출시하지를 않는다 하더라도, 많은 점들을 배울 수 있지. 중간에 뭐가 잘못됐는 지를 이해할 수도 있고, 경쟁자들을 통해 배울 수도 있지. 블리자드는 많은 혁신을 해. 그리고 동시에 특정 장르를 잘 갈고 닦아나가는 게임들도 살펴보지. 우리는 아이디어를 가지고, 게임 플레이 경험을 완벽하게 만들어내고자 해. 다른 MMOG를 보며, 당신 차례가 올 때까지, 다른 사람들의 보스전이 끝나기를 기다리는 것이 얼마나 최악이었는지를 보았고, 그래서 우리는 "인스턴스 던전(instance dungeons)"을 만들었어. 우리는 던전에 사람이 많으면, 새로운 던전의 인스턴스를 만들어내는 것을 개발했지. 그래서 여러 사람이 동시에 게임의 같은 부분을 플레이할 수 있도록 했어. 이 방법은 이제 이쪽 산업의 모델이 되었지.

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VB:  난 네 팬들이 원하는 게 뭔지 알아. 걔들은 너희들이 게임을 좀더 빨리 만들기를 바랄걸? 스타크래프트와 스타크래프트 2 사이에는 10년이나 걸렸다구!
PS: 우리도 우리가 좀더 빨리 만들 수 있기를 바래. 꽤 좋은 게임은 합리적인 시간 범위 내에서 만들 수 있어. 하지만 정말 훌륭해지도록 갈고 닦는 데에는 짧지 않은 시간이 걸리지. 만약 사람들이 우리의 게임을 좀더 빨리 원한다면, 이만큼 좋은 게임들을 할 수는 없겠지. 우리는 우리가 제공해야하는 것에 대하여 타협하지 않는 시각을 갖고 있어. 때로는 이것이 우리에게나 그들에게 다 고통스럽기도해. 다툼도 많이 일으키지. 하지만 결국에는 모두에게 좋아. 그들은 충만감을 느낄 수 있고, 자신이 지불한 돈에 가치가 있었기에 좋아하지.

VB: 이제 스타크래프트 2, 디아블로 3, 월드 오브 워크래프트: 리치왕의 분노, 그리고 새로운 MMO가 준비 중이라던데?
PS: 우리는 게임 세 개를 발표했지. 넌 아마 우리 웹 사이트에 차세대 MMO를 위한 사람을 고용한다는 걸 누가보고 떠는 것을 알았나본데, 우리 사이트에 올라와이씬 하지만, 아직 그것에 대해서는 공유해줄만한 내용은 없지롱. 우린 그걸 위해 사람을 뽑고 있고, 또한 고객 서비스도 최상으로 끌어올리려고 노력하고 있어.

Source: VentureBeat

great stuff. :)
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