Dotty Studio

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PaidContent에서 GDC에서 닌텐도 발표의 내용을 요약한 것이 있길래 살포시 역:

2006년 런치 후로 닌텐도 위(Wii)의 고객은 전세계적으로 5천만명을 돌파하기에 이르렀다. 닌텐도 회장 사토루 이와타씨에 의하면 이는 역사상 가장 빨리 판매되는 비디오 게임 하드웨어라고 한다.

닌텐도의 성공 비결은 무엇일까? GDC에서 이와타씨는 닌텐도는 다른 회사들이 보지 못하는 곳에서 게임 개발의 기회를 발굴한다고 한다. 그리고 이를 "상향식 소용돌이(upward spiral)"라는 전략을 통하여 현실화 한다:

- 모든 곳에서 아이디어를 얻는다: 닌텐도의 게임 아이디어는 "사람들이 즐거운 경험을 하는 것을 관찰하는 것"에서 온다. 닌텐도의 창업자는 무척이나 호기심이 많다고 한다. 그는 사람들이 즐기는 활동들을 면밀히 살펴보며 정확히 어떠한 부분이 그들에게 가장 큰 재미를 주는 지를 파악해 낸다고 한다. 예를 들어 강아지와 노는 장면은 닌텐독스에 영감을 주었던 것이다. 이러한 호기심은 회사 전체에 퍼지게 되었고, 그렇기 때문에 닌텐도의 게임은 코어 게이머 뿐만아니라 기존에 게임을 전혀 하지 않았던 사람에게도 인기가 있는 것이다.

- 작은 팀, 긴밀한 커뮤니케이션: 닌텐도는 팀들을 작게 유지해서 토론을 활성화 시킨다. 팀원들은 여러 프로젝트에 가담하며, 이를 통하여 여러 게임과 기기들에 걸쳐서 영감과 통찰이 흐르게 된다.

- 작동하는 방식에 가장 먼저 집중한다: 초기 개발 단계에서 개발팀은 게임의 작동 원리에 계속 집중한다. 그래픽이나 스토리가 아니라 게임플레이 방식(game play mechanics) 자체에 초점을 맞추는 것이다. "우리는 사람들로 하여금 재미를 느끼는 구조를 만들고 싶어한다"라고 이와타씨는 설명한다.

- 게임 개발자들을 항상 염두에 둔다: "모든 플레이어들은 게임을 하기 위하여 시스템을 구입한다" "소프트웨어가 하드웨어를 판매한다" 라고 설명한다. 닌텐도는 DSiWare와 WiiWare를 출시하였는데, 이는 자신들의 하드웨어용 게임을 쉽게 제작하고 판매할 수 있도록 하는 생태계이다. 하지만 개발자들은 Wii의 제한적인 저장 공간이 게이머들로 하여금 게임을 다운로드 받지 못하도록 할 것이라고 우려를 하였고, 이에 닌텐도는 Wii가 기존의 2GB 정도의 용량에서 32GB까지 지원할 수 있도록 업그레이드를 GDC에서 발표하였다.

이상으로 역을 마치며 약간의 주석을 달자면...

"모든 곳에서 아이디어를 얻는다"와 "작동하는 방식에 가장 먼저 집중한다"는 좀 더 깊게 생각해볼 필요가 있다. 재미에 대한 고민은 여태까지 존재한 게임의 관점으로 들어가서 생각하게 되면 강력한 틀(frame)에 사로잡혀 기존의 게임 요소들을 개선시키는 것에 자꾸 신경이 가게 된다. 이는 웹서비스 또한 마찬가지이다.

하지만 다시금 인간의 본연의 모습에 대한 고민으로 시야를 끄집어내서, 인간이 과연 어디에서 즐거움을 느끼는 지, 어디에서 보상 기제가 발동하는 지, 어떤 과정을 통하여 학습을 하게 되는 지를 고민하게 되면 새로운 형태의 재미를 재창조할 수 있게 된다.

또한 게임 개발에서 너무 많은 시간이 기획서 등의 paper-work에 들어가는데, 이 보다는 당장 돌아가는 working prototype을 만들어서 이를 토대로 기획하고 제작을 하는 것이 효과적이다. 눈 앞에 돌아가는 것이 있으면 영감도 훨씬 빨리, 또 많이 얻을 수 있을 뿐더러, 동기부여도 잘 되고, 당장 제작 자체에도 더 빨리 "재미"를 느끼게 된다. 결국 제작 과정도 하나의 재미있는 경험이어야 하는데, 이를 간과하기 쉽다. 어떻게 하면 보다 빨리, 함께, 재미있게 만들 수 있는지에 대한 메타적인 고민도 중요한 것이다.

그렇게 해서 쓸데없는 데에 들어가는 시간을 최소화하고 제작하는 게임의 핵심적인 mechanic에 집중하여 이것이 재미를 줄 수 있다면, 여기에 스토리라인과 그래픽을 입히면 대부분 더 재미있게 된다. Mechanic 자체가 별로인 것에 아무리 화장을 한 들, 재미있게 만들기는 어렵다.

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